Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 7 czerwca 2024, 23:09

Nobody Wants to Die chce być polskim Blade Runnerem, ale chyba przegapiło swoją szansę

Był czas, gdy efektowne wizualnie narracyjne przygodówki budziły dużo emocji – również polskie, takie jak Observer i Niezwyciężony. Twórcy Nobody Wants to Die próbują powtórzyć medialny sukces tych gier... jednak obawiam się, że przybywają za późno.

Gatunek gier przygodowych ma coraz bardziej pod górkę. Już od wielu lat mówi się, że czasy jego świetności przeminęły – ale jeszcze do niedawna tworzący w nim deweloperzy znajdowali nowe formy przekazu, dzięki którym utrzymywali się na pierwszych stronach gazet.

W poprzedniej dekadzie głośno było o tzw. przygodówkach narracyjnych (często wypuszczanych w epizodach), które spopularyzowało studio Telltale Games, jak również o symulatorach chodzenia. Teraz jednak oba te subgatunki są w odwrocie, a nasz rodzimy Niezwyciężony, wydany jesienią ubiegłego roku, jawi się ostatnią dużą premierą w kategorii walking simów (choć i tak za małą jak na apetyt polskiej giełdy).

Czy na pewno ostatnią? Wrocławskie studio Critical Hit Games nie zamierza godzić się z takim wyrokiem losu. W marcu twórcy ci przykuli uwagę świata, publikując na kanale IGN pierwszy zwiastun Nobody Wants to Die (poniżej), który nabił tam aż 2 miliony wyświetleń. Przygniatające klimatem neo-noir śliczne sceny wygenerowane za pomocą Unreal Engine’u 5 sprawiły, że gra na Steamie dotarła aż w okolice 350. miejsca w rankingu list życzeń. To naprawdę niezły wynik jak na „symulator chodzenia” w 2024 roku.

Wyborne założenia

Czy jednak Nobody Wants to Die powtórzy sukces Niezwyciężonego? Chcąc poznać odpowiedź na to pytanie – bo i mnie zaintrygował projekt wrocławian – przyjąłem zaproszenie na zamknięty pokaz rozgrywki z owej produkcji. Twórcy zaprezentowali 20-minutowy fragment z początku przygody, w sam raz do przedstawienia mechanik gameplayu oraz zanurzenia widza w retrofuturystycznej atmosferze.

Od razu dodam, że jest się w czym zanurzać. Trafimy do Nowego Jorku z XXIV wieku, w którym latające samochody i inne technologie przyszłości zderzają się ze zjawiskami rodem z pierwszej połowy XX stulecia, z architekturą w stylu art deco na czele. Rezultatem jest klimat neo-noir – nawet jeśli nie bardzo oryginalny, to wyjątkowo przyjemny dla oka dzięki UE5 – któremu smaku dodaje tematyka transhumanizmu poruszana w fabule.

Nobody Wants to Die, Plaion Polska, 2024.

Grafika i realia to dwa bardzo mocne argumenty przemawiające na korzyść Nobody Wants to Die – zupełnie jak w przypadku Niezwyciężonego, którego te same atuty były w stanie utrzymywać na językach graczy (zwłaszcza polskich) od zapowiedzi aż do odsuniętego o kilka lat dnia jego ukazania się na rynku. To ważne, bo symulatory chodzenia nigdy nie były traktowane przez ogół fanów wirtualnej rozrywki szczególnie entuzjastycznie i musiały wyróżnić się czymś naprawdę specjalnym, by zakorzenić się w masowej świadomości. Dzieło Critical Hit Games w teorii ma łatwiej, bo od premiery dzielą je nie lata, a miesiące (gra zadebiutuje już 17 lipca)... ale mimo to odczuwam obawę o powodzenie tego projektu.

Dyskusyjne wykonanie

Powiem to wprost: gameplay mnie nie porwał. Może winę ponosi samouczkowy etap, w którym nie zobaczyłem nic, co w zaintrygowaniu uniosłoby mi brew. Niezłe dialogi, niezłe aktorstwo, niezła muzyka, niezła różnorodność mechanik, niezła grafika (niestety, nie tak ładna jak na zwiastunie i screenach) – Nobody Wants to Die zapowiada się właśnie „tylko” tak: nieźle. To może nie wystarczyć, by wybić się na przepełnionym rynku gier, zwłaszcza w gatunku równie dziś niepopularnym jak symulatory chodzenia, i osiągnąć komercyjny sukces.

Obawiam się, że studio Critical Hit Games przegapiło swój czas. W 2018 roku, gdy rozpoczęło realizację tego projektu – świeżo po tym, jak Bloober Team z niejakim powodzeniem wypuścił podobnego Observera – byłby to znacznie bardziej ekscytujący tytuł. Jednak w ciągu ostatnich 6 lat wiele się wydarzyło, a część pomysłów wrocławian zdążyli wcielić w życie inni deweloperzy.

Nobody Wants to Die, Plaion Polska, 2024.

Quasi-cyberpunkowe śledztwa w widoku FPP prowadziliśmy chociażby w grach The Signifier oraz Eternal Threads – ta druga pozycja dodatkowo uwzględniła manipulację czasem, czyli sztandarową mechanikę z Nobody Wants to Die. Wrażenie déja vu wywołują również rozmowy z głosem w słuchawce z wybieralnymi opcjami dialogowymi – patent spopularyzowany przez Firewatcha i wykorzystany potem w licznych symulatorach chodzenia.

Serdeczne życzenia

Mam nadzieję, że Critical Hit Games chowa w rękawie jakieś asy. Że fabuła nie będzie tak pełna klisz jak zasugerował gameplay, gdy protagonista, detektyw James Karra z wydziału śmiertelności, otrzymał od szefa rażąco niesubtelny rozkaz, by ewidentne morderstwo zaraportować jako wypadek. I że po tym początkowym etapie rozgrywka przestanie sprawiać wrażenie tak liniowej – tj. polegającej na odklikiwaniu jednego interaktywnego elementu otoczenia za drugim w ustalonym porządku, przerywanym powtarzalnym wciskaniem spustów na padzie, by aktywować lampę UV i inne gadżety.

Nobody Wants to Die, Plaion Polska, 2024.

Zapewne w dniu, w którym ukaże się ten tekst, zostanie zaprezentowany jakiś nowy film z Nobody Wants to Die. Jeśli będzie to gameplay – to mam nadzieję, że z innego, późniejszego etapu przygody, w którym wszystko choć trochę się rozkręca. W innym razie chwiejny „hajp”, jaki wytworzył się wokół gry po efektownym pierwszym zwiastunie, może nagle prysnąć. Oby do tego nie doszło – dla dobra i naszego rodzimego studia, i całego gatunku przygodówek.

Bonus: wywiad z twórcami Nobody Wants to Die

Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o Nobody Wants to Die, mam jeszcze dla Was zapis rozmowy, którą przeprowadziłem z twórcami z Critical Hit Games. Na moje pytania odpowiedzieli Artur Jaskólski, współzałożyciel studia i producent gry, oraz Marcin Grembowicz, główny scenarzysta. Miejcie tylko na uwadze, że formułowałem te pytania, zanim nadarzyła się okazja, by zobaczyć gameplay.

Nobody Wants to Die, Plaion Polska, 2024.

Draug: Zanim zajmę się Waszym dziełem, chciałbym dowiedzieć się czegoś więcej o Was samych – Critical Hit Games. Określacie się mianem grupy weteranów – jakie są zatem Wasze deweloperskie drogi, nad czym dawniej pracowaliście? I ilu Was jest? Na stronie studia czytam, że chcecie „pozostać niedużym zespołem” – jestem ciekaw, jaka liczba w Waszym odczuciu mieści się w definicji słowa „niedużo”.

A.J.: Jesteśmy małym, niezależnym studiem, z trzonem zespołu liczącym 20 osób, założonym w pięknym mieście Wrocławiu.

M.G.: Wielkość i poziom studia stanowią część powodów, dla których dołączyłem do Critical Hit Games. Zebrali świetny zespół utalentowanych deweloperów, w którym panuje wspaniała atmosfera. Możemy wykazać się kreatywnością, współpracując przy różnych elementach produkcji, by mieć pewność, że rezultatem będzie jak najlepsza gra. Wszystko dzięki małej ekipie i zgodnej współpracy. Nie jestem pewien, czy w większej korporacji byłoby tak samo.

Draug: Przechodząc do gry – na początek pytanie klasyczne: co zainspirowało Was do stworzenia Nobody Wants to Die? Jestem ciekaw zwłaszcza growych źródeł inspiracji (jeśli są takowe).

A.J.: Nasz szef i współzałożyciel studia Grzegorz Goleń miał wstępny pomysł na stworzenie spektakularnej graficznie gry narracyjnej. Połączył siły ze szkolnym kolegą Andrzejem Marszałkiem, by rozwinąć tę koncepcję i opracować prototyp. Jednym z najważniejszych źródeł inspiracji był mój ulubiony film: Łowca androidów (oryginalny). Był to znakomity punkt odniesienia dla całego zespołu, ta mroczna wizja przyszłości – pełna pesymizmu i melancholii – dopełniła wizję świata Nobody Wants to Die. Grzegorza mocno zainspirowały mechaniki gier narracyjnych – tak ostatecznie zrodził się pomysł na Nobody Wants to Die. Zainspirowały go takie produkcje jak What Remains of Edith Finch, Firewatch i Observer oraz seria Max Payne. Ta ostatnia w ogromnym stopniu przełożyła się na klimat, postacie i dialogi w Nobody Wants to Die.

Nobody Wants to Die, Plaion Polska, 2024.

Draug: Największą niewiadomą w przypadku Nobody Wants to Die wydaje się na ten moment gameplay. Grę opisujecie jako „przygodę", ale w pierwszym zwiastunie widać wybuchy i strzelaninę, co zdaje się sugerować – być może mylnie – że w rozgrywce nie zabraknie pierwiastka akcji. Więc właściwie jak będzie się grało w Nobody Wants to Die?

M.G.: Nobody Wants to Die to interaktywna opowieść noir osadzona w dystopicznym Nowym Jorku. Rozgrywka kręci się wokół immersyjnego badania miejsc zbrodni i używania narzędzia rekonstrukcyjnego do zdobywania wskazówek i informacji. Te ostatnie posłużą do wyciągania wniosków przy pomocy tablicy dochodzeniowej.

Draug: Jeśli projektujecie Nobody Wants to Die jako czystej krwi przygodówkę – nie boicie się, że Wasza gra zostanie zaszufladkowana jako „symulator chodzenia"? Osobiście bardzo lubię ten gatunek, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że światu się on już trochę przejadł. Teraz nawet na Hellblade’a 2 kręci się nosem, że ma za mało „gameplayu”...

A.J.: Wiemy, że Nobody Wants to Die to niszowa gra, ale nie uważamy jej za symulator chodzenia. Umieściliśmy w niej złożone mechaniki rozgrywki, szczególnie te związane z rekonstruowaniem miejsc zbrodni. Nasze dzieło mocno łączy się z tym gatunkiem, skoro oglądamy się na takie tytuły jak What Remains of Edith Finch czy Firewatch, ale staramy się tchnąć weń nieco świeżości. Usiłujemy stworzyć możliwie spektakularną graficznie grę, która zapewni graczom kinowe doświadczenie na wysokim poziomie.

Wiemy, że część młodszych graczy szuka gier bardziej zorientowanych na zabawę i akcję, a powolna natura Nobody Wants to Die może ich odepchnąć. Niemniej takie tempo pozwoli mocniej zagłębić się w opowieść oraz lepiej wczuć w doświadczenie i postacie.

Draug: Jak długa będzie Wasza gra?

A.J.: Szacujemy, że jej przejście zajmie 8 godzin.

Nobody Wants to Die, Plaion Polska, 2024.

Draug: Pierwszy zwiastun olśniewa grafiką. Możemy liczyć na równie obłędną oprawę w grze „na żywo”?

A.J.: Cieszy nas pozytywny odbiór naszego kinowego zwiastuna. Priorytetem jest dla nas dostarczenie świetnej narracji i wspaniałego graficznego doświadczenia w dystopicznym świecie, co udało się osiągnąć za sprawą naszych kreatywnych talentów i Unreal Engine’u 5.

Draug: Unreal Engine 5 to silnik, za którym ciągnie się nie najlepsza sława w związku z optymalizacją opartych na nim gier. Jakie jest Wasze doświadczenie w tej materii? Czy ta technologia rzeczywiście przysporzyła Wam problemów? A może oferuje takie wizualne możliwości, że warto się z nią troszkę pomęczyć?

A.J.: Unreal Engine 5 jest świetnym narzędziem dla deweloperów, pozwolił nam wygenerować nieprawdopodobnie realistyczne środowisko i świat. Jakość, którą udało nam się osiągnąć za pomocą UE5, zwyczajnie nie byłaby możliwa przy użyciu innych silników. Pojawiły się pewne problemy ze stabilizacją gry, gdy zmienialiśmy Unreal Engine 4 na 5 w środku produkcji, jako że była to nowa technologia. Ostatecznie jednak jest to bardzo dobry silnik, a im dłużej jest na rynku i im bardziej zostanie dopracowany, tym lepszy pożytek będą mieli z niego deweloperzy.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej